gamificación en la educación en línea

5 beneficios de la gamificación en la educación en línea 🎮

Si estás familiarizado con la creación de contenidos educativos ya habrás escuchado hablar del término “gamificación”. Junto con el aprendizaje online ha ganado gran popularidad hasta convertirse en una estrategia educativa imprescindible.

Su objetivo es convertir al estudiante en un agente activo del proceso al involucrarlo en desafíos divertidos en cuyo desempeño recae la evolución académica. De esta forma la gamificación en la educación en línea es mucho más que puntos, clasificaciones o insignias.

Este mercado está en constante expansión a nivel global, se espera que alcance los 37 mil millones de dólares en 2024, a su vez gracias al gran desarrollo de los videojuegos y el e-learning.

A pesar de que tener éxito en esta técnica es más complicado de lo que parece no es necesario ser un experto para comenzar a aprovechar sus beneficios educativos y de crecimiento personal; solo necesitas implementar ciertas claves que te mostramos a lo largo del artículo.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación, también conocida como ludificación, es el proceso de incorporar elementos de juego en contextos no lúdicos con el objetivo de mejorar la motivación, la participación y el aprendizaje de los usuarios.

Es un enfoque relativamente reciente que se ha ido popularizando en la última década, aunque sus raíces se remontan a la década de 1970 con la introducción de juegos educativos en las escuelas.

El término "gamificación" se atribuye a Nick Pelling, un programador británico, quien lo empleó por primera vez en 2002. Sin embargo, fue el experto y diseñador de juegos estadounidense Jesse Schell quien lo popularizó en su libro de 2010 "The Art of Game Design: A Book of Lenses".

En él argumentó que la gamificación podría aplicarse a una amplia variedad de campos, incluyendo el marketing, la salud y por supuesto la educación. Actualmente, la gamificación en la educación en línea está considerada como una de las mejores estrategias didácticas gracias a la conjunción con las nuevas tecnologías.

Ejemplos de gamificación en la educación

Estos ejemplos de gamificación se enfocan en aplicar un enfoque educativo a juegos clásicos en los cuales se puede personalizar la mecánica de acuerdo con el plan de estudio.

Stop

También conocido como "Scattergories", es un entretenido juego cuyo objetivo es encontrar palabras que empiecen por una letra específica en diferentes categorías, antes de que se acabe el tiempo.

Para jugar, se necesita un papel y un lápiz para cada jugador, así como un dado y un cronómetro o temporizador. El juego comienza lanzando el dado para elegir una letra aleatoria.

Luego, se acuerdan varias categorías, como frutas, nombres de personas, ciudades, etc. Los jugadores deben escribir una palabra que empiece por la letra de la ronda.

Cuando se acaba el tiempo, estos comparan sus respuestas y eliminan cualquier palabra que haya sido repetida por varios jugadores. Se puntúa con uno cada respuesta original.

Memoria

Es un juego de mesa con cartas que tienen imágenes o números iguales en pares. El objetivo es encontrar todos los pares, volteándolas boca arriba por turnos, y recordando su ubicación para hacer las parejas correspondientes.

Es necesario un mínimo de dos jugadores, aunque puede jugar un número mayor. En cada turno si las cartas son iguales, el jugador las retira y las coloca frente a él como un par ganado.

El juego continúa de esta manera: se van revelando las cartas hasta que todas las parejas hayan sido encontradas. Este juego es divertido y desafiante tanto para niños como adultos y sus adaptaciones son infinitas por lo que implica muchos beneficios educativos como el desarrollo cognitivo.

Charadas

Los jugadores representan una palabra, frase o concepto sin hablar, utilizando gestos y movimientos corporales para que el resto de los miembros de su equipo la adivinen.

Entre las ventajas destacan el desarrollo de la comunicación no verbal o la habilidad para interpretar el lenguaje corporal mientras se asimilan nuevos conceptos. Además, ayuda a fomentar la creatividad y la imaginación, ya que los jugadores tienen que pensar en formas ingeniosas de representación.

Scrabble

Este juego de estrategia fue creado a finales de los años 30 y popularizado una década más tarde en EE. UU. En él se emplea un tablero, fichas con letras y valores de puntuación asignados para cada una en función de su frecuencia de aparición.

Es una herramienta muy útil para transmitir comprensión lectora, ortografía y vocabulario a los estudiantes. Los participantes tienen que formar palabras de la mayor longitud posible usando las letras disponibles.

El Scrabble fomenta la competencia sana y la colaboración, ya que se puede trabajar en equipo. Además, los valores de puntuación asignados a cada letra se basan en una fórmula matemática, lo que significa que los jugadores deben sumarlos para averiguar su clasificación.

Math Blaster

"Math Blaster" es un videojuego educativo diseñado para enseñar habilidades matemáticas a los niños de una manera divertida e interactiva. Fue producido por Davidson & Associates en 1983 y desde entonces ha sido adaptado para diferentes plataformas.

La misión es ayudar a Blasternaut, el personaje principal, a salvar el universo de la invasión alienígena resolviendo una serie de desafiantes problemas matemáticos. Los estudiantes deben utilizar sus conocimientos para navegar a través de laberintos, aprender fracciones y decimales, identificar patrones, etc.

Está diseñado para niños de 6 a 12 años y cuenta con diferentes niveles de dificultad para adaptarse a diferentes necesidades. Además de enseñar matemáticas, también fomenta la toma de decisiones, la planificación o el análisis de situaciones para avanzar. Otra característica destacada es la posibilidad de personalización del personaje de cada jugador y su apariencia.

Tabú

Tiene por fin que los jugadores consigan que su equipo averigüe una palabra sin usar ciertas palabras clave asociadas a ella, que son "tabú". Estos cuentan con un tiempo limitado para adivinar el máximo número.

El Tabú puede tener varias aplicaciones educativas, especialmente en el aprendizaje de idiomas extranjeros. Los estudiantes practican el vocabulario, la pronunciación y la comprensión auditiva al tratar de hacer que su equipo adivine conceptos en otro idioma, sin emplear palabras tabúes en su propia lengua.

También se puede utilizar en la enseñanza de la comunicación efectiva, ya que se deben encontrar formas creativas y claras de describir una palabra rápidamente, todo esto en un ambiente colaborativo.

Bananagrams

Se puede jugar con 2 a 8 jugadores. El juego se compone de fichas con letras que se emplean para crear una cuadrícula similar a un crucigrama. El ganador será el primer jugador en usar todas sus fichas para formar palabras interconectadas.

Cada jugador toma un número determinado de fichas al inicio del juego y puede cambiarlas o tomar nuevas del montón a lo largo de la partida. Una de las particularidades de Bananagrams es su mecánica rápida.

No hay turnos, sino que todos los participantes intentan formar palabras simultáneamente. Como adivinarás, es especialmente efectivo para desarrollar habilidades ortográficas o de vocabulario en distintas lenguas, entre otros beneficios.

¿Ventajas de aprender jugando?

La educación está en constante evolución y requiere de innovación, lo cual implica introducir cambios significativos en los métodos de enseñanza, los materiales, contenidos de capacitación o la experiencia del estudiante.

En la era digital actual, el enfoque unidireccional tradicional de transmitir información de Docente-Alumno ya no resulta efectivo para captar la atención y el interés. La gamificación en la educación en línea se sostiene como una de las nuevas metodologías más efectivas.

Aprender jugando no solo es divertido, sino que también te enseña habilidades cruciales que te acompañaran a lo largo de la vida. Al finalizar un curso gamificado, el participante habrá adquirido la seguridad para involucrar sus conocimientos en situaciones complejas, tomar decisiones y aprender a equivocarse.

Es importante tener en cuenta una buena implementación de la gamificación en la educación en línea, un diseño del contenido adecuado a sus participantes y un docente digital que actúe como guía en el proceso.

5 elementos importantes en la gamificación en la educación en línea

Uso de Avatares

La incorporación de personajes o usuarios personalizables con los que el alumno pueda identificarse es vital de cara a identificar sus logros en el aprendizaje e involucrarse en el juego.

Atractivo visual

Cualquier plataforma de gamificación en la educación en línea debe aprovechar los avances técnicos para proporcionar un diseño gráfico de calidad y sobre todo estético para la estimulación del estudiante en función de su edad.

A su vez el diseño tiene que guardar coherencia con los contenidos; para ello se pueden emplear recursos como la psicología del color o estrategias de marketing digital.

Competitividad

Los learderboards o tablas de clasificación permiten comprobar al alumno qué posición ocupa en el ranking de aprendizaje, añadiendo un componente de competencia saludable.

Otra manera de fomentarla es mediante la participación por equipos, de esta forma despertarás su participación, pero también las habilidades colaborativas.

Recompensas

Como podrás imaginar su objetivo es incentivar la motivación y mantener el compromiso a largo plazo. Las gratificaciones simbólicas como insignias, pegatinas o el desbloqueo de niveles funcionan especialmente bien en este contexto.

Retroalimentación

Este es un requisito indispensable de la gamificación en la educación en línea, el usuario tiene que recibir feedback instantáneo y personalizado de su participación cada cierto periodo de tiempo. Estos informes no solo fomentan la concentración, sino que sirven como marco de referencia para la labor docente.

Tipos de gamificación en la educación en línea

Juegos de rol

Son igualmente útiles para el entorno empresarial, cada participante adopta un papel determinado dentro de una situación relacionada con el área de estudio para desarrollar determinadas habilidades y resolver un problema en equipo.

Videojuegos de simulación

Seguro que conoces videojuegos como “Los Sims” o “Minecraft”, en ambos se simulan ambientes reales en un entorno virtual. Te sorprenderá saber que sus aplicaciones no son meramente recreativas, sino que gracias a este tipo de softwares se fomenta el pensamiento creativo o la toma de decisiones.

Todo depende del enfoque de gamificación en la educación en línea diseñado por el maestro en relación con el temario, por eso las competencias digitales del docente adquieren cada vez mayor protagonismo en la carrera educativa.

Preguntas y respuestas

Una alternativa clásica de la gamificación que gracias a las TIC adquiere una dimensión de mayor interactividad y diversión. Pero, por encima de todo son una estrategia educativa para medir los conocimientos en cualquier nivel sin recurrir a una evaluación tradicional.

Dentro de esta categoría destacan Wizer.me o Kahoot, páginas web donde además el alumno podrá crear cuestionarios y retar a sus compañeros. Si prefieres optar por la célebre mecánica del Trivial, la mejor versión de gamificación en la educación en línea es Trivinet. 

Flashcards

En castellano se conocen como tarjetas de aprendizaje, esta idea también existe ya en formato analógico pero las nuevas tecnologías aportan posibilidades mucho más interesantes.

Ahora puedes interactuar con las tarjetas y personalizarlas en función de su tipología o materia. También puedes incorporar símbolos, imágenes o gráficos que complementen la definición, además de ordenar grandes cantidades de información rápidamente para repasar en cualquier momento.

Gamificación superficial

Es un enfoque de la gamificación en la educación en línea que se trata de agregar elementos de juego a una actividad sin cambiar significativamente la experiencia original, pero sí buscando una mayor participación.

De esta forma se añaden puntuaciones, tablas de clasificación o recompensas a prácticas comunes del aula pero que contribuyan al crecimiento personal y académico.

Existen plataformas online dedicadas expresamente a ludificar tareas de cualquier tipo, como Badgeville a partir de la que es sencillo transformar la vida diaria en un juego.

5 beneficios de la gamificación en la educación en línea

Aplicar el aprendizaje a casos prácticos

Como ya hemos puntualizado, la tecnología puede recrear escenarios reales con facilidad; de esta forma los alumnos se sumergen en el conocimiento desde un punto de vista pragmático, en el que entender la teoría gracias a una infinidad de ejemplos y adquirir un mayor sentido de la responsabilidad.

Fomento del trabajo en equipo

La mayoría de las dinámicas empleadas en la gamificación en la educación en línea requieren de la formación de equipos en los que el trabajo colaborativo será un elemento crucial si quieren alcanzar el éxito.

Es así como esta herramienta no solo forma académicamente sino también en valores éticos aplicables a cualquier campo como son el respeto hacia la diversidad y la escucha activa.

Incrementa la motivación e interés

Quizá este sea el beneficio más evidente; la naturaleza de un niño es descubrir el mundo a través del juego, por eso con el paso de los años la motivación de enfrentarte a retos y superarlos sigue resultando tan atractiva.  

Gracias a la gamificación en la educación en línea los contenidos plasmados en papel se convierten en emocionantes desafíos con un trasfondo educativo. La estimulación constante en un ambiente entretenido fomenta la adicción al aprendizaje.

Disminuye el miedo al fracaso

Presentar un curso bajo la estructura de la gamificación en la educación en línea, reduce la intimidación que surge al enfrentarse a un reto desconocido, ya que nada tan cercano como el juego para lograr aprender a tu ritmo.

No pasar de nivel o fallar al derrotar a un enemigo se afronta con mayor naturalidad que la desmotivación de recibir una calificación baja. Recuerda que no se trata de hacer del fracaso algo aceptable, sino una parte más de la diversión.

Informes de progresión personalizados

Uno de los pilares del avalado aprendizaje personalizado es tener en cuenta constantemente los ritmos y las habilidades de cada alumno para adaptar sus evaluaciones, implementar esta estrategia nunca ha sido tan sencillo gracias a la gamificación en la educación en línea.

4 estrategias para aplicar la gamificación en la educación en línea

Crear misiones  

A pesar de que el recorrido sea estimulante, es sencillo que la gamificación en la educación en línea resulte ineficaz si este no tiene un fin previamente marcado que implique un desafío. Sin embargo, los objetivos ante todo deben de ser realistas y a corto – medio plazo, adaptados a la mecánica del juego.

Agrega elementos sorprendentes

Como cuando te enganchas a una serie para saber cómo continuará la trama, ciertos juegos dan la posibilidad de crear narrativas imprevisibles que despierten la curiosidad de sus participantes.

No es necesario elaborar todo un guión, sino simplemente insertar sorpresas o cambios en la mecánica que inviten al alumno a prestar atención para salir victorioso.

Emplea códigos cercanos

Una estrategia básica es la creación de historias cautivadoras para el público objetivo del juego, sus características incluyen un llamamiento o apelación continua junto con un significado épico.

Integra estos juegos en el plan de estudios

Tras algunas pruebas, puedes implementar las técnicas de gamificación en la educación en línea como parte de la evaluación oficial; estudiar para mejorar en una mecánica divertida favorecerá el rendimiento escolar. Es necesario incorporar todos los contenidos del plan de estudios sin perder la jugabilidad.

Conclusiones sobre los beneficios de la gamificación en la enseñanza online

Por tanto, la gamificación en la educación en línea es un modelo educativo que permite transformar cualquier actividad en una experiencia recreativa para explorar nuevas formas de interactuar con el mundo, y descubrir tu verdadero potencial en cualquier rango de edad.

Al margen de lo que se creía hace unos años, en la actualidad la mayoría de los padres afirman como un uso controlado de los videojuegos posee impactos positivos en la educación de sus hijos, según la Entertainment Software Association.

La educación a distancia puede ser un desafío para muchos estudiantes, ya que a menudo carece de la interacción cara a cara. Sin embargo, la gamificación en la educación en línea ofrece una solución emocionante y efectiva para este problema.

En Mundana incorporamos estrategias innovadoras propias de la gamificación como los informes de evolución, planes de estudio adaptados o el desarrollo de la autoconfianza en todas nuestras clases particulares.

Te invitamos a conocer toda nuestra oferta de cursos, congresos y seminarios para que puedas cumplir todas tus metas desde donde quieras y a tu ritmo, también puedes contactar con nosotros que con gusto te ayudaremos.

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